La compagnia dell'erede. 3.

La compagnia dell'erede. 3.

Scampati ai pericoli del viaggio attraverso Vallàmnis, Mèlas, il nero cacciatore, e Saphina, la Guaritrice, giungono in vista della capitale. Ma mentre convergono alla mèta apparente, la Voce che guida i fili dei loro passi rivelerà il proprio scopo unendo i viaggiatori a una terza compagna: Luscinia. Prigioniera di Alexandra, discendente dei due Tiranni, la fanciulla dell'Altro Mondo dovrà affrontare i rischi di una partita di cui è pedina essenziale e inconsapevole. Tramite lei, l'Erede sarà liberata e il Gioco di esseri che tessono e disfano da millenni le sorti di mortali e immortali avrà una brusca svolta. Nulla è un caso. Spinti da un Volere che tutto trascende, Mèlas, Saphina e Luscinia saranno colpiti nei loro limiti e guidati verso il porto di Syrinàmehee, dove li attende una nave marchiata dal fuoco; se riusciranno a raggiungerla, l'Erede - e loro - potranno mettersi in salvo da chi intende eliminarli dalla partita, e distruggere Eterna.
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