Pirati per gioco. Con magneti
Quattro giochi da tavolo, sei segnalini, una ruota e le avventure degli intrepidi filibustieri dei mari del Sud. Per esplorare il galeone di Barbanera e imparare il duro codice dei pirati; per sfidare le flotte nemiche sulle rotte del Mar dei Caraibi e scovare per primi il tesoro dell'isola, giocando d'astuzia e abilità. Età di lettura: da 6 anni.